Bogmærke

Virtuel Reality (VR) kan skabe innovativt læringsrum, hvor eleven og velfærdsmedarbejderen, i en virtuel verden, kan opleve scenarier, der skal simulere situationer, de møder og skal kunne håndtere i praksis. I undervisningen kan VR bruges til simulation af forskellige erhvervsfaglige situationer og er en metode til at understøtte praksisfagliglæring.

Information om Virtual Reality (VR) inden for SOSU

Hvad kan lade sig gøre med VR?

VR giver muligheden for at udforske en fiktiv verden. Denne virtuelle verden kan tilpasse på flere måder så det giver mening ift. til den kontekst de praktiske færdigheder skal bruges i. Der kan laves scenarier, der efterligner den virkelige verden, så dem der bruger VR kan øve sig i at udføre fagrelevante handlinger. Det kan både være omkring hvilken kommunikation, der bruges eller lære bestemte procedurer. I dag er de fleste løsninger bygget op på en måde, hvor det hurtigt er muligt at komme i gang med brillerne og kræver derfor ikke meget forberedelsestid inden brug i undervisningen.

Oplevelses VR

En mulighed i VR er, at det bliver muligt at opleve noget vi normalt ikke kan komme i nærheden af. Det kan være rejser ud i verden for at opleve nye steder. Det kan bruges ift. til borgere for at genskabe minder fra tidligere rejser, der ikke længere er muligt.
Det kan også bruges i en faglig kontekst for at skabe forståelse af de situationer, der kan opstå i den virkelige verden.

Oplevelses VR kan bl.a. bruges til at træne elevernes forståelse for usynlige handicaps psykiske udfordringer ved at opleve situationer fra hverdagen ud fra denne borgers synspunkt. Her foregår det ved, at man står/sidder stiller og kigger rundt for at følge med i videoen.

Interaktions VR

Til VR-brillerne følger ofte en controller, der giver brugeren mulighed for at interagere undervejs. I Virtuel Gaming Simulation (VGS) bruges enten en controller eller VR-brillerne til at pege på det, der skal vælges.
VGS dækker over scenarier, der giver bruger forskellige valgmuligheder, hvorefter der kan komme feedback hvorvidt det var det rigtige svar eller ej. Opbygningen af disse VGS-scenarier gør at brugerne skal reflektere og anvende deres faglighed.

Andre interaktionsscenarier er mere avancerede, hvor eleven skal bruge controllerne til at tage fat i redskaber og handle for at simulere opgaver fra praksis. Dette foregår ofte stående, da det også er muligt at bevæge sig rundt indenfor et afgrænset område, der defineres i VR-brillerne.

Hvordan kan VR bruges til læring i social- og sundhedsuddannelser?

VR lader dig komme ind i en anden verden, som føles meget virkelig. Vi kan altså flytte mennesker fra den virkelige verden til et sted eller en situation, vi ønsker. Det kunne fx være SOSU-elever, der besøger en borger på et lukket psykiatrisk bosted, som ellers ikke er muligt at besøge. Synet og hørelsen snydes til at tro, at du er et helt andet sted, selvom hjernen godt er klar over, at du ikke er der. Så VR er en måde at inddrage flere sanser og hele kroppen i undervisningen.

Hvordan kan VR anvendes i undervisningen?

VR er en forkortelse for Virtuel Reality og VR gør det muligt at besøge en virtuel verden i form af video eller spil. Eleverne kan gennem forskellige apps gå ind i kroppen og fordybe sig i anatomi, eller man kan lave færdighedstræning og prøve på egen krop, f.eks. hvordan det er at være dement eller psykisk syg.

VR kan ikke stå alene, men med udgangspunkt i dine didaktiske overvejelser, kan der skabes et trygt læringsmiljø som kan styrke elevernes læreproces og læringsudbytte. Uanset hvad der er udgangspunktet for undervisningen skal du gennemtænkt dette, da refleksion både før og efter er altafgørende

  • Før (briefing): hvad har vi fokus på, hvad skal vi kigge efter?
  • Under (scenarier): guidning, fx ved at stille fokus bestemte steder obs på sikkerhed og etik
  • Efter (debriefing): efter-refleksion, hvad så du? Hvilken teori kan kobles på? hvilke tanker fik du? osv.
Eksempler på, hvor anvendelse af VR
  • På Social- og Sundhedsuddannelserne bruges VR f.eks. på det psykiatriske område, demensområdet og pædagogisk assistentområdet i form af scenarier, hvor man oplever ting fra praksis, der ikke så nemt kan fremkaldes i et klasserum.
  • Rigshospitalet Børneafdeling bruger det som underholdning og smertedistraktion.
  • Plejehjem bruger det som reminiscens og aktiviteter.
  • Til underholdning generelt. Til alle fag med mennesker kan VR være en god underholdning, som ikke behøver at være faglig relevant. Rigshospitalet Børneafdeling bruger det til børn, der er indlagt lang tid.
  • Behandling af diverse former for angst. Fx social angst, hvor patienten udsættes for at stå i køen i et supermarked, hvor personen bag ved hidser sig op på kassedamen.
  • Uddannelser bruger VR til at træne håndværksfærdigheder og til grundfag – eksempelvis dansk i
    forhold til kunst og naturfag i forhold til atomer, celler og bakterier.
  • VR bliver mange steder brugt som træningsredskab. Fx for piloter, gynækologer, vindmøllereparatører, mekanikere, service personale (varmeanlæg på rigshospitalet), forsvaret og mange andre stede
Hvad findes der af teknologier til VR?

Der findes generelt to typer af VR teknologier, hvor den store forskel ligger i, hvor meget du kan bevæge dig frit omkring i den virtuelle 3D verden. Dertil kommer, om den skal tilsluttes computer/telefon eller kan fungere alene.

  • 360 VR, hvor du kan kigge rundt og op og ned, men du kan ikke bevæge dig frit og gå tættere på eller kigge rundt om tingene. Her er du altså tilskuer til den virtuelle verden. Det føles stadig meget ægte, men der er mindre interaktion i forhold til den ”ægte” VR. Dette er Pico G2 4K et godt eksempel på.
  • PC VR, hvor du rent fysisk kan bevæge dig rundt i en 3D verden og kigge rundt om ting. Fx studere kunstværker fra flere vinkler og gå helt tæt på. Dette kræver ofte både håndholdte controllere og sensorer i rummet, hvilket gør det til en dyrere løsning. denne løsning kræver også tilslutning til en stor computer.
  • Stand Alone VR betyder, at VR brillen fungerer uden at skulle tilsluttes telefon eller computer. Oculus Quest 2 er igen et godt eksempel på en VR brille, hvor alt er indbygget
Hvilke VR-platforme er relevante for SOSU- og PA-uddannelserne?

På SOSU- og PA-uddannelserne findes flere relevante platforme.

Platforme der kan give fagrelevante oplevelser er fx Khora og Takeawalk VR. De tilbyder begge løsninger, der kan bruges til at vise situationer fra praksis. Derudover kan begge platforme også bruges på en måde, hvor brugeren af løsningen skal interagere undervejs, enten med controller eller ved at kigge på forskellige svar inden for at fagligt område.

VR Trainer og AATE VR er løsninger, der begge tilbyder at arbejde med interaktioner i VR-brillerne vha. de medfølgende controllere. Løsningerne går ud på, at eleverne kan oparbejde færdigheder omkring specifikke procedurer de udfører i praksis, det kan fx være i forhold til hygiejne eller TOBS.