Verdensmål i spil
Målgruppe
8
9
Fagområde
3
Varighed
16 timer 30 minutter
Uddannelse
37
38
10
SOSU Esbjerg har udviklet verdensmålsforløbet for 6.-8. klasse, der sætter fokus på ressourcesvage i samfundet. Forløbet er ét sammenhængende forløb hen over tre år og tager udgangspunkt i FN's verdensmål og bevæger sig derfra og mere specifikt ind i problemstillinger, der på mange måder berører den virkelighed, man som elev på en social- og sundhedsskole er og bliver en del af i kraft af sit erhverv.
Beskrivelse
Verdensmålsforløbet Verdensmål i spil har til formål at bygge bro mellem folkeskolerne og SOSU Esbjerg samt at give eleverne mulighed for at få indblik i livet på en erhvervsskole gennem en undervisning, der er bygget på nyeste teknologi, er samfundsrelevant og som giver et blik ind i de mange sektorer og problemstillinger, man som omsorgsperson kan arbejde med.
Rammer:
- Forløbet er ét sammenhængende forløb hen over 3 år.
- Eleverne kommer fra kl. 08:30-14:00 én dag i 6. klasse, én dag i 7. klasse og én dag i 8. klasse.
- Deltagere er ca. 25 elever + lærer, som forventes at blive i undervisningen på dagen og inddrages i forløbet.
Forløbet indeholder følgende:
- 6. klasse: Et anderledes liv, verdensmål nr. 10 (Mindre ulighed)
- 7. klasse: Er der ressourcer nok til alle? Verdensmål nr. 12 (Ansvarligt forbrug og produktion)
- 8. klasse: Findes der fattigdom i Danmark? Verdensmål nr. 1 (Afskaf fattigdom)
I undervisningen er der lagt vægt på elevernes oplevelse, erfaringsdannelse og vidensindsamling, ligesom eleverne aktivt skal tage stilling til de forskellige udfordringer, som de præsenteres for.
Undervisningen er hhv. innovations-, spil- og dilemmaorienteret.
I forløbene møder eleverne forskellige former for teknologi, som enten bruges i formidlingen eller demonstreres og afprøves i forhold til emnet.
Kort om – 6. klasse: Et anderledes liv
- Eleverne skal gennem forskellige øvelser og aktiviteter på egen krop erfare, hvad det vil sige at være blind (anderledes, handicappet).
- De kommer til at møde problemer og udfordringer, som er realistiske i forhold til at være synshandicappet i vores samfund.
- Erfaringerne og refleksionerne skal anvendes i en innovationsproces, hvor eleverne i grupper designer en løsning på de udfordringer, en blind kan have i en indkøbssituation, hvor han/hun ikke kan se varer, priser, afdelinger m.m.
- Processen afsluttes med en mundtlig præsentation af deres idé.
- Eleverne præsenteres for nogle velfærdsteknologiske løsninger, som de får lov at afprøve.
Kort om – 7. klasse: Er der ressourcer nok til alle?
- Eleverne får indblik i, hvad bæredygtighed og ansvarligt forbrug er, og hvorfor det er vigtigt at arbejde med – særligt i vores del af verden. De vil inddrages i spørgsmål om overbefolkning, forskellige måder og holdninger til forbrug og konsekvenser af vores måde at leve på i Danmark sammenlignet med andre lande. De vil få indblik i, hvorfor dette også er vigtigt ift. at mindske ulighed mellem rig og fattig.
- De vil via gamification få helt konkrete indblik i, hvilke konsekvenser forskellige forbrugsvalg har.
- De kommer til at arbejde innovativt med selv at skulle formidle viden om verdensmål nr. 12 ved at udvikle spil til en bestemt målgruppe. De vil i processen kunne bruge eks. makerspace og tilhørende programmer.
Kort om – 8. klasse: Findes der fattigdom i Danmark?
- Eleverne skal have vidne om fattigdomsbegrebet og reflektere over, om vi, i et rigt velfærdssamfund, kan tale om fattigdom.
- Eleverne bliver klogere på begrebet fattigdom ud fra faktabaseret indhold.
- Eleverne skal være aktive i tilegnelsen af viden i form af bevægelse, indlevelse og interaktive opgaver, som lægger op til diskussion og debat.
- Eleverne kommer helt tæt på emnet i form af ny teknologi, hvor emnet kommer helt ind under huden.
- Eleverne skal arbejde med podcast som medie og udarbejde en debat baseret på den tilegnede viden med udgangspunkt i emnet “fattigdom”.
Læringsmål
- Læringsmål til forløbet fremgår i vedlagte materialer.