The Innovation Game – Spiderweb version
Målgruppe
1
2
3
4
Fagområde
4
Varighed
2 timer 15 minutter
Uddannelse
11
19
15
Velkommen til en innovationsproces, der har fokus på udvikling af kompetencer indenfor bl.a. innovation, problemløsning og kommunikation. På bare 2 timer kan elever gå fra forståelse af en faglig innovationsudfordring til det første spæde konceptudkast. Innovationsprocessen har et spil-element, så digitale trends og bæredygtighed bruges som vinkler ind i idégenereringsprocessen.
Beskrivelse
Innovationsprocessen består af 7 trin, der faciliterer processen fra Introduktion til Innovationsudfordring til idéskabelse, gennem idévurdering over udvælgelse til endelig beskrivelse i en konceptskabelon.
3 CASES KLAR TIL BRUG
Der er i materialet tre færdigudviklede cases med tilhørende innovationsudfordring:
- Turisme og oplevelsesøkonomi: Hvordan kan vi opfordre til- og understøtte at udenlandske turister tager del i indsamling af maritimt affald?
- Turisme og oplevelsesøkonomi: Hvordan kan konference- og eventsteder inddrage naturen som møderum?
- Detail og forretningsudvikling: Hvilket værdiskabende partnerskab kan en detailhandel indgå, så den skaber ny værdi i lokalsamfundet?
FLERE IDEER TIL ANVENDELSE:
Rammen for spillet kan bruges i mange forskellige sammenhænge udover de ovennævnte cases:
- Op til fagprøve: Innovationsspillet kan eksempelvis bruges som afsæt til udarbejdelse af forretningsudviklingscase op mod fagprøven.
- Større skriftlige opgaver: Innovationsspillet kan være et idégenereringsafsæt til større skriftlige opgaver.
- Caseopgaver: Brug spillet som afsæt til at arbejde med cases, fx til en temadag i samarbejde med lokale virksomheder.
Læringsmål
- Kendskab til Innovation og forretningsudvikling
- Eleven arbejder med en konkret innovationsudfordring
- Eleven opnår erfaring med idégenerering gennem gamification element
- Eleven indgår i en innovationsproces fra idéskabelse over idévurdering til første konceptualisering
- Eleven indgår i samarbejde med andre
- Eleven omsætter digitale, sociale og bæredygtigheds-begreber til konkrete initiativer og koncepter
De 7 procestrin i Innovationsspillet
De 3 cases med innovationsudfordringer
Sådan kommer I i gang
Som forberedelse anbefaler vi, at du starter med at læse spillevejledningen – den findes i ZIP-filen.
For at spille spillet er der en række materialer, der skal printes i forskellige formater. Når du downloader ZIP-filen nedenfor vil du få alle materialer med angivelse af print-størrelse. Vær opmærksom på at de angivende antal er pr. gruppe.
Det anbefales at spillet spilles i grupper af ca. 4-5 personer.
Der er til Innovationsspillet udviklet et teamkort, hvor eleverne skal lave et teamnavn og give sig selv roller. De to konkrete roller som skal indgå i teamet er Ordfører og Skribent. De andre roller er i denne kontekst en form for ”tænkehatte” til at understøtte den innovative tænkning.
Nedenstående materialeuddeling findes også i Spilvejledningen i ZIP-filen
Hver gruppe tildeles:
- Printet TEAMKORT pr. gruppe
- Printet INNOVATIONSUDFORDRING (kan også vises online)
- 1 sæt SPILLEKORT pr. gruppe (A6 størrelse pr. kort)
- 1 printet SPILLEPLADE pr. gruppe (A3 størrelse)
- 5 printede IDÈSKABELONER pr. gruppe (A4 størrelse)
- 1 printet SPIDERWEB pr. gruppe (A4 eller A3 størrelse)
- 1 printet KONCEPTSKABELON (A4 eller A3 størrelse)
- Der udviklet et dokument, der visuelt guider eleverne igennem processen PROCESFORLØB FOR ELEVER
HUSK noget at skrive med og hver gruppe tildeles nogle tuscher.
Innovationsprocessen fra innovationsudfordring til konceptudkast er sat til en varighed fra 2 – 2,5 time.
Tidsforbruget afhænger af eleverne evne til at indgå i idégenereringsfasen og underviserens plan for præsentation og feedback på konceptskabeloner. Tidsforbruget er angivet uden pause – find også samlet tidsoversigt i ZIP-fil.
Anbefalede tid og de 7 trin herunder:
- INTRODUKTION (10 minutter) ved underviser: Forventninger og proces
Gennemgå eventuelt PROCESFORLØB FOR ELEVER eller PROCESTRIN
Underviser fungerer som facilitator – vær obs på tidsplanen - TEAMNAVN & ROLLER (10 minutter) – gruppearbejde
Udvikling af teamnavn og tildeling af roller (sikre, at Ordfører og Skribent indgår i gruppens valgte roller) - INTRODUKTION TIL CASE OG INNOVATIONSUDFORDRING (10 minutter)
Hver gruppe arbejder med én case
VIGTIGT, at hele casen læse højt i gruppen - Idégenerering gennem brug af SPILLEPLADE og SPILLEKORT (45 minutter)
Gerne minimum tre “idégenereringsomgange” ved brug af forskellige SPILLEKORT + udfyldelse af IDÈSKABELON
Spillekortene bruges som inspiration i idégenereringsprocessen – kør gerne flere “runder” med forskellige kort - Overføre de forskellige idéer fra idégenereringsprocessen fra Spilleplade/spillekort til IDÈSKABELONER (20 minutter)
- Indsæt idéer fra idéskabeloner i SPIDERWEB – giv eleverne tid til forståelse af de enkelte vurderingskriterier
- Indsæt idé med største valuering i KONCEPTSKABELON (15 minutter)
- Overvej deling eller feedback mellem elevernes arbejde og KONCEPTSKABELONER
Anbefalet tidsplan findes også i ZIP-filen
The Innovation Game kan danne grobund for arbejde med ESG (Environment, Social og Governance).
Hvad er ESG?
ESG er den lovgivningsmæssige ramme for ESG-rapportering under en revideret § 99a. ESG deles op i 12 standarder også kaldet European Sustainability Reporting Standards (ESRS).
Hver innovationsudfordring tager udgangspunkt i et af standardernes emneområder. Det er vigtigt at understrege, at de forskellige cases ikke dækker en standard, men der arbejdes bevidst med begreber, som også indgår i ESG-rammen.
De 3 innovationsudfordringer kan relatere sig på følgende måde til ESRS standarderne:
- CASE 1 – Maritimt affald relaterer sig til standarden “ESRS E3: Vand- og havressourcer”
- CASE 2 – Ud i naturen relaterer sig til standarden”ESRS S1: Egen arbejdsstyrke”
- CASE 3 – Detailhandel og lokalsamfund relaterer sig til standarden “ESRS S3: Berørte samfund”
Derudover findes der følgende standarder:
- ESRS E1: Klimaændringer
- ESRS E2: Forurening
- ESRS E4: Biodiversitet og økosystemer
- ESRS E5: Ressourceanvendelse og cirkulær økonomi
- ESRS S2: Arbejdstagere i værdikæden
- ESRS S4: Forbrugere og slutbrugere
- ESRS G1: Virksomhedsadfærd
Vil du vide mere om ESG og bæredygtighedsrapportering efter årsregnskabslovens § 99 a (CSRD), så kan du finde mere på Erhvervsstyrelsens hjemmeside
Download alle samlede materialer i zip-filen nedenfor.