Målgruppe

1

2

3

4

Fagområde

4

Varighed

6 timer

Uddannelse

11

19

23

Vis mere
Bogmærke
Merkura

Velkommen til et undervisningsspil, der er designet til at understøtte faglige mål indenfor bl.a. innovation, problemløsning og turisme. Spillet hjælper dig og dine elever med at udforske innovativ udvikling på en praktisk og engagerende måde, der samtidig styrker deres evne til at arbejde i teams og videndele med hinanden.

Beskrivelse

Spillet kan anvendes i forskellige sammenhænge, når eleverne skal arbejde med koncept eller ideudvikling. De cases der er udviklet handler om turisme, men du kan anvende en hvilken som helst case – også hovedforløbselevens egen virksomhed. Det kan også bruges i sammenhæng med fagprøven.

Specifikt peger vi på at spillet kan bruges i følgende fag:

Grundforløb

  • Innovation C

Fag på hovedforløb handel, detail & digital handel

  • 10137:  Innovative arbejdsprocesser og projekter
  • 19795: Innovation i et digitaliseringsperspektiv
  • 10090: Innovation og iværksætteri
  • 10104: Oplevelsesøkonomi

Læringsmål

  • Forståelse og anvendelse af faglige udtryk og begreber indenfor innovation.
  • Opnå praktiske færdigheder med innovationsteorien – gennem praktisk brug af innovationsmodeller.
  • Eleven får via teamarbejde mulighed for udarbejdelse af problemstilling med henblik på større skriftlige opgaver.
  • Eleven lærer i ukendte situationer at tage ansvar for afgrænsede opgaver inden for en virksomheds salg- og kundeservice, indkøbs- eller logistikfunktioner, via brug af innovative arbejdsprocesser.
  • Eleven kan selv og i samarbejde med andre udarbejde et forslag til optimering af en kendt og afgrænset arbejdsproces ved anvendelse af gængse innovative værktøjer med kobling til deres virksomheder.

Et analogt spil i en digital kontekst

Spillet er af didaktiske overvejelser et fysisk spil med taktile elementer, idet deltagerne samles om en spilleplade og skal skrive idéer og løsninger ned på papir. Dog skal spillet ses i en overordnet kontekst, hvor digitalisering spiller en afgørende rolle for den innovative udvikling. Den fysiske og analoge spilform samler deltagerne i grupper og kan være et kærkomment afbræk fra den sædvanlige undervisning. 

Sådan kommer I i gang

Hvad kræver det af forberedelse?

Som forberedelse anbefaler vi at du starter med at læse spillevejledningen.

For at spille spillet er der en række materialer, der skal printes i forskellige formater. Når du downloader ZIP-filen nedenfor vil du få alle materialer med angivelse af print-størrelse. 

OBS: For at få spillekortene printet i A6 skal du printe 4 stk. på 1 A4 side. (Tryk print og så gå ind under “Egenskaber” -> “Layout” -> “Combination” -> “4 in 1”) 

Grupper & materialer

Det anbefales at spillet spilles i grupper af ca. 4-5 personer.

1. Hver gruppe tildeles:

  • 1 sæt cases (A4)
  • 1 spilleplade (A3)
  • 1 sæt spillekort (A6)
  • 1 “Hvordan kan vi … “-skabelon (A4)
  • 10+ idéskabeloner (A4)
  • 1 Dot voting skabelon (A3)
  • 1+ udvælgelsesmatrix (A3)
  • 1+ konceptskabelon (A4)

2. Grupperne placerer spillepladen og spillekortene mellem dem så alle kan se.

Roller tildeles

Grupperne uddeler følgende roller (skift gerne roller løbende i spillet, da det giver nye og værdiskabende dynamikker):

  • Ordstyrer – sikrer at alle spillere får mulighed for at tale.
  • Referent – sikrer at skabelonerne bliver udfyldt.
  • OG-ansvarlig – sikrer at samtalerne er præget af en opbyggende “og…” mentalitet, frem for en lukkende “men…” mentalitet.
Differentiering og tilpasning

Spillet kan desuden tilpasses og skaleres, så det passer til jeres forløb. I kan f.eks. selv udforme cases, lave nye/andre spillekort og/eller nøjedes med at benytte et udvalg af de medfølgende skabeloner. 

Vejledning i at lave nye spillekort:

  1. Download en PDF-fil af de forskellige spillekort.
  2. Åbn www.canva.com og log-in.
  3. Upload PDF-filen med spillekort til Canva.
  4. Nu kan du tilføje og designe nye spillekort med ny tekst og billeder
    • Du kan også lave helt nye temaer, ved at ændre farven og logoet på kortene, før du skriver din nye tekst og indsætter billede.
  5. Download spillekort som PDF-fil.

Hvor lang tid tager det?

Fuldt forløb (ca. 6 timer)

Grupperne følger hele spillets forløb.

  • Step 1-2: ca. 30 min
  • Step 3-6: ca. 1,5 timer
  • Step 7-8: ca. 1 time
  • Step 9: ca. 30 min
  • Step 11-12: ca. 1,5 timer
Afkortet forløb (ca. 3 timer)

Grupperne arbejder med prædefinerede udfordringer og HKV-sætninger.

  • Step 3-6: ca. 1, 5 timer
  • Step 7-8: ca. 1 time
  • Step 9: ca. 30 min

Sådan forløber spillet

1. Vælg en case/udfordring

Start spillet med at vælge den udfordring I ønsker at arbejde med. Den kan være givet på forhånd, f.eks. i form af en særlig case. Ellers kan I i fællesskab vælge en udfordring baseret på interesse, relevans for jeres undervisning el.lign.

2. Lav "Hvordan kan vi ... " sætningen

Brug den medfølgende skabelon 1 til at lave en HKV-sætning. Den vil være et omdrejningspunkt for jeres innovative proces og opsummerer formålet og motivationen for jeres arbejde

3. Vælg spillekort

Med HKV-sætningen i baghovedet vælger hver spiller et eller flere spillekort som han/hun mener kan være spændende, brugbare, anderledes mm. Kortene præsenteres for de resterende spillere.

4. Skab ideer

Der er ingen rigtig eller forkert måde at gøre dette på. Men vi forslår, at en spiller på skift starter med at placere et kort på spillepladen. Gruppen lader sig inspirere og diskuterer hvordan andre kort i en kombination kan skabe løsninger på HKV-sætningen. De valgte kort placeres ligeledes på spillepladen. Forsøg at bruge kort fra flere temaer.

5. Udfyld ldeskabelon

Når gruppen får en ide til en løsning, udfyldes den medfølgende ideskabelon (skabelon 2) baseret på ideen og de brugte kort. Læg den udfyldte skabelon til side.

6. Fortsæt idegenereringen

Gentag step 3, 4 og 5 så længe spillerne er i stand til at finde nye kort og kombinationer, der kan skabe ideer til en løsning på HKV-sætningen.

7. Dot-voting

Har I udfyldt en masse ideskabeloner, kan I benytte metoden Dot-voting (skabelon 3) til at indsnævre antallet af ideer.
Har I ikke lavet så mange ideer, kan I springe direkte til step 8.

8. Prioriter ideer

Benyt Udvælgelsesmatrixen (skabelon 4) som værktøj til at prioritere jeres overskuelige antal af ideer. Forsøg evt. at udskifte parametrene I måler ideerne på, og se om de samme ideer derved skifter plads i matrixen.

9. Udfyld Konceptskabelon

Når I i gruppen er nået til enighed om den/de bedste ideer, arbejder I i dybden og udfylder en konceptskabelonen (skabelon 5) pr. løsning.

10. Tag en runde mere

Har I tid/lyst/behov kan I tage en runde mere af spillet, baseret på en ny udfordring.

11. Præsentation

Når alle udfordringer er adresseret forbereder I en præsentation af jeres bedste ide for de andre grupper.
Den bedste ide kan være baseret på hvilken der er mest innovativ, radikal, rentabel el. lign.

12. Videre arbejde

Overvej hvordan I kan arbejde videre med jeres koncept. Det kan f.ek.s være i forlængelse af et undervisningsforløb.

Guide til at lave ekstra spillekort
  1. Download en PDF-fil af de forskellige spillekort.
  2. Åbn www.canva.com og log-in.
  3. Upload PDF-filen med spillekort til Canva.
  4. Nu kan du tilføje og designe nye spillekort med ny tekst og billeder
    • Du kan også lave helt nye temaer, ved at ændre farven og logoet på kortene, før du skriver din nye tekst og indsætter billede.
  5. Download spillekort som PDF-fil.
Eleverne fik skabt nogle virkelig gode ideer sammen, og der blev hurtigt fundet kreative løsninger, på kort tid. De var meget imponerede over, hvad de kunne sammen udrette.
Tove Johansen
Underviser / Tietgen

Om Innovation Game

Bag Innovation Game står en række samarbejdspartnere:

  • Hub for Innovation in Tourism – Den nationale indsats for iværksætteri og innovation i dansk turisme.
  • Innovation Lab
  • VIA
  • Syddansk Universitet
  • Videncenter for Digital Handel

Projektet er medfinansieret af EU-REACT, Socialfonden, der er udmøntet via Danmarks Erhvervsfremmebestyrelse, og Dansk Kyst- og Naturturisme, MeetDenmark og Dansk Storbyturisme. Herudover samarbejder projektet med Erhvervshusene, Danske Destinationer og Aalborg Universitet Innovation om indsatsen.

 

Pia R. Bødker

Har du spørgsmål til materialet?

Pia R. Bødker
Bæredygtighedskonsulent
Materialet er blevet downloadet af 25 brugere.

Download materialer

Du skal være logget ind for at kunne downloade forløb.